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重启游戏时代-第258章

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  在序章中,狼从谷底爬出,潜入贮水城区见到御子,此时是黑夜场景;第二次是正式来到苇名城开始探索,此时是白天,布怪变得完全不同,原本御子所在的位置变成了苇名七本枪;第三次是经历水生村剧情之后,回到苇名城发现内府入侵,两方势力在苇名城打得不可开交;第四次是剑圣一心死后,内府全面入侵,整个苇名城陷入一片火海……
  每次一进入苇名城,玩家走的路线都各不相同,场景、遇到的敌人也有所差异,但归根到底,苇名城还是那个苇名城,这一下子就把四个场景的资源浓缩成了一个场景。
  在节省资源的同时,又让玩家有了四种不同的体验,而且让玩家对整个苇名城的布局理解得更加深刻,从而发出“这关卡设计真牛逼”的感慨。
  而在沿袭的基础上,《只狼》也有突破,就是把关卡设计得不仅仅用于正面战斗,也用于暗杀。
  黑魂和血源中,主角探索关卡的流程是:探路,清理小怪,清理精英,清理boss,因为这两款游戏中,玩家见到怪物就只能打,没有其他选择。虽说部分大佬在足够熟练后可以跑酷通关,但那毕竟不是设计师的本意。
  但在《只狼》里则完全不同。
  《只狼》里面,玩家则有了更高的自由度,对大部分玩家来说,最好是先跑路开鬼佛,能够在高处快速移动,所以玩家不需要再把所有小怪都给清光。
  同时,玩家对付小怪也有很多种方法,可以是正面硬刚,但风险会很大,因为黑魂和血源里的小怪大部分智力低下,可以一个个引过来杀,而《只狼》里的小怪会高声呼喊同伴,一不小心就要被围殴。玩家可以潜行暗杀,把所有小怪清光了之后,还能偷偷地暗杀精英怪一条血,让战斗难度表面上降低了。
  关卡的自由度高了,玩家的探索也就不需要再那么死板,完全可以先探路,杀精英,提升体力之后杀boss,最后再慢慢探索,不同风格的玩家,可以有不同的游戏方式。
  独特的战斗系统和关卡设计,让《只狼》变成了一款完全不同于宫崎英高之前作品的游戏,有着非常独特的魅力。
  ……
  听着钟鸣的讲述,胡斌感觉有点懵。
  这个战斗系统,竟然跟《水墨云烟2》的战斗系统区别这么大?
  严格来说,《水墨云烟2》的战斗系统是目前的主流战斗系统,除去书法和绘画技能之外,《水墨云烟2》基本上有目前主流游戏的所有战斗内容,比如:刀、剑、长兵器的不同攻击方式,蓄力攻击,跳斩,盾牌防御、格挡等等。
  而这也是胡斌能够想象到的战斗系统的上限。
  世界上有这么多的RPG游戏,有这么丰富的战斗系统,可没有任何一款游戏能够跳出这个战斗系统的框架。
  而《只狼》的战斗系统,却在加入了“架势槽”的这个概念之后,有了翻天覆地的变化。
  简而言之,架势槽可以说是角色维持身体平衡的一种状态,架势槽越高,就表示角色处在失衡的边缘。而敌人的“失衡”就意味着“露出破绽”,这时候就可以抓住破绽,对敌人一击必杀。
  也就是说,在《只狼》的战斗中,两个角色的对决不再是你砍我一刀、我砍你一刀,我们拼谁的防御力高、谁的血条长,而是大部分时间都是刀刃交碰,而在真正刀光见红的时候,胜负就已经分出来了。
  这种设定,让胡斌有点想到了《太吾绘卷》的内外伤设定,内伤外伤两个条,打满任何一个都可以击杀敌人。
  只不过架势槽这个设定更特殊一些,架势槽可以很快消掉,可能你费很大劲打满了对方的架势槽结果没来得及成功斩杀,对方的架势槽很快回落,之前的努力全都白费;也有可能对方还是满血,却被你一套攻击和弹反打满架势槽,直接满血秒掉。


第339章 100个死字
  “设计稿的这个地方……是什么意思?”胡斌指着概念稿上的一条设定。
  【写100个不同的死字,每次随机出现,全都集齐获得一个奖杯。】
  “这个?这个有什么难以理解的吗?”钟鸣问道。
  “呃,理解是很好理解。只是……”胡斌有点纳闷,“写这么多死字干什么?有什么用?而且还要用100种字体?”
  “那也可以往里面加一点别的字,比如‘菜’、‘丢人’……”钟鸣说道。
  “……我不是这意思。”胡斌一时词穷,“行吧,按这个做也行,虽然感觉没啥意义。”
  “不不不,当然有意义。”钟鸣认真道,“这才是这个游戏的精髓所在。”
  “……”胡斌没太搞懂钟鸣的意思,不过也没好意思再继续追问,否则显得自己很无知的样子。
  他拿着钟鸣给的设计概念稿,继续仔细地看。
  之前钟鸣已经给他大致介绍过这款游戏的内容了,包括战斗系统,潜行暗杀,基本剧情等等,这些其实都不难理解。
  只不过对于这游戏的最终形态,胡斌还是有点犯迷糊。
  开始的时候胡斌还有点纳闷,按理说这游戏的大部分内容他都应该已经知道了才对,为什么还是觉得犯迷糊?
  看着设计稿仔细琢磨,胡斌突然想明白了。
  是因为他对玩到这游戏的第一感觉,没有一个非常清晰的印象。
  市面上大部分的动作类游戏,基本上都有一个非常明确的第一感觉。
  比如“帅”(人物动作非常帅),“爽”(打击感优秀),“华丽”(特效做得比较浮夸)等等。
  不同的动作类游戏,走的路线也有差别,比如有些非常强调连招的游戏,玩家释放连招需要反复按十几个键,才能打出一套漂亮的连招,刷到高评分;而有些则是单纯为了取悦玩家,让玩家爽,可以对着一大群的小兵开无双,砍怪犹如割草;还有一些游戏会设计一些非常帅气的动作,以画面和动作取胜。
  但《只狼》这款游戏,好像在这些方面,都不是特别突出?
  人物帅吗?确实不丑,但整体是写实画风,主角是个断了一只手的忍者,身上的衣服也因为长时间的战斗而变得破破烂烂的,跟那些光鲜亮丽的角色比,好像是寒酸了一点;
  连招复杂吗?根本没有连招啊,按照钟鸣的设定,玩家大部分时间就是在按招架键,叮叮叮叮地一顿招架,偶尔跳一下、闪避一下,然后摸两刀,这也基本上没什么连招操作。
  特效华丽吗?显然不,特效非常一般,好像设计稿里根本就没强调特效的事情,就只是说了在完美招架的时候会爆出一团火花,但也只是火花而已,华丽不到哪去。
  至于“爽”……这一点设计稿里也是完全没有提到。
  钟鸣确实说这游戏的爽感不错,但胡斌可是完全没看出来。
  “如果没问题的话,就先做着吧。我回去给玩家们写‘死’字了,回头把美术素材发给你。”钟鸣起身要走。
  “等会儿,我突然想起来了……好像,缺数值?”胡斌突然意识到了这个事情。
  他一直觉得这个设计稿好像缺点什么,突然发现,数值这块的内容钟鸣一个字都没写。
  “数值?数值不重要,游戏做出来了再往上配就行了。”钟鸣漫不经心地说道。
  “哦……也是。”胡斌点点头,“不过也没必要拖着吧,我手底下有很不错的数值设计,要不就让他先做着数值?”
  “那也行。”钟鸣说道。
  胡斌之前是做MMORPG的,而且是氪金游戏,所以对于数值方面非常敏感。
  之前胡斌做的绝大多数项目,都是数值先行,概念稿写好了之后就要立刻数值拉表,这些数值表包括角色升级属性、boss属性、战斗系统数值等等诸多方面,而且数值的修改工作基本上是要贯穿整个游戏开发过程的始终。
  这也是大多数华夏公司的常态,对数值的重视是深入骨髓的,数值设计师的地位仅次于主设计师。
  结果钟鸣这也太随意了吧?直接就不做数值?游戏做完了之后再往里填?
  胡斌猜测,这可能是钟鸣的个人习惯,但毕竟他的习惯是先做数值,所以感觉不大适应,还是觉得先做数值比较稳妥。
  “呃,话说回来,虽然我这个数值设计师很有经验,但跟我一样,主要还是在网游方面的设计经验,到时候做出来,你还是帮忙把把关,看看是否合适。”胡斌说道。
  “行。”钟鸣点点头,非常爽快地答应了。
  钟鸣走后,胡斌直接到外面,把数值设计师叫了过来。
  “黄彦,来。跟你说说新游戏数值的事情。那个,小赵,你把设计组的其他人也叫来,开个会。”
  黄彦也就二十八九岁,虽然入行也有四五年了,但这个年纪能做到主数值也算是非常不错的了。
  黄彦一脸如临大敌,毕竟这是第一款游戏的数值设计,不能不重视。
  黄彦和设计组的其他人都来到会议室,听胡斌讲新游戏的事情。
  其实胡斌对这款游戏基本上已经了解了,关于战斗系统、玩法、关卡设计等等,其实都没有太难理解的地方。
  当然,这只是概念稿,之后钟鸣还会再给到很多素材,比如大量的概念原画、关卡结构图等等,这些都是在游戏开发过程中慢慢给到的。
  胡斌跟众人简单讲述了一下《只狼》这款游戏的设计概念。
  其他人的反应跟胡斌差不多,都是没觉出来这游戏到底好在哪,至少觉得这游戏跟《水墨云烟2》比起来有明显的差距。
  当然,毕竟是钟鸣亲自给过来的设计稿,虽然大家觉得不太懂,但还是一个个认真参悟。
  “黄彦,你这几天的工作主要是先把这游戏的数值研究一下。咱们还是按照之前的流程,先出数值框架,其他的工作同步进行。小赵,你把剧情流程捋顺一下……”胡斌给众人分配任务。
  “好,胡哥你放心,我尽快把数值框架给做好。”黄彦一拍胸脯。
  胡斌点点头:“嗯,这两天辛苦一点,先出个大框架,我拿给钟总看看,等钟总点头了,再慢慢细化。”


第340章 dlc与数值
  黄彦回到座位上,开始认真工作。
  对他而言,《只狼》是薪火工作室的第一个项目,也是他第一次在新公司里负责数值,是做自己之前并不太擅长的单机游戏,肯定是要做得漂漂亮亮的。
  对于自己的能力,黄彦还是有信心的,因为整体而言,网络游戏的数值难度比单机游戏要高。
  网络游戏中,数值基本上等同于玩家的游戏体验,不管是抽奖、副本、PVP等等,这些数值内容非常复杂,而且都要建数值模型,还要留足充足的可扩展空间。
  至于单机游戏,数值的内容就比较少了,主要还是集中在战斗系统方面。
  而网络游戏中,也是有战斗系统的,在这方面黄彦也有比较丰富的经验。
  “好,开始工作!”
  “嗯……血量、攻击力、架势槽……”
  黄彦简单分析了一下《只狼》的设计概念稿,发现需要做的数值其实并不是很多。
  主要就是主角、boss、小兵的各种属性,各种技能的伤害,还有格挡、不完美格挡等操作会增长的架势槽,以及架势槽自然回落的速度等等……
  这些内容,按照钟鸣的要求,不同的怪物是各不相同的。
  比如,游戏中的人形敌人架势槽增长快,但消退得也快;大型怪兽的架势槽增长较
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