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重启游戏时代-第323章

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  “喔!”
  被拍死的玩家却丝毫不以为意,继续兴致勃勃地从头再来。
  汤盈不由得暗自感慨:“果然,慕名而来的,都是《只狼》重度成瘾患者,都是一群抖M!”
  如果是别的游戏,玩家们这样疯狂地死早就一摔手柄走人了,但在这里,玩家们眼里面却都闪烁着亮晶晶的光,一脸“快蹂躏我吧”的期待表情。
  当然,这么描述也不是很确切,更准确地说,应该是一种“这游戏的难度果然不错,值得研究”的表情。
  一些手残玩家的地狱,却是喜欢自我挑战的硬核玩家的天堂。
  很快,田媛排到了。
  拿起手柄,将游戏重置为刚开始的状态。
  “那一天,人类终于回想起了被巨人支配的恐怖……和被囚禁在鸟笼中的屈辱……”
  伴随着低沉而悲凉的背景旋律,屏幕上出现了一幕令人印象深刻的画面。
  高大五十米的墙壁上飘起了白色的烟尘,一个没有皮肤、肌肉组织裸露在外的超大型巨人出现在墙后,凝望着墙内的一切,眼神中散布着绝望。
  镜头越过熙熙攘攘的人群,越过墙内小镇的建筑,越过如高山般的五十米高墙,越过抓住墙壁、抬腿正要踢击的巨人,来到蔚蓝的天空中,并迅速地变为黑屏。
  “打起精神来!如果连立体机动装置都使用不好的话,连充当巨人食粮的资格都没有!”
  教官的怒吼声在耳旁响起,画面再度亮起,艾伦使用立体机动装置从镜头前飞掠而过。
  显然,刚才看到的城墙和庞大的巨人,都是艾伦脑海中的记忆,而此时的他,正在进行训练兵团的考核任务。
  作为两种不同的艺术载体,游戏和动漫在叙事节奏上有些许的不同。作为一款游戏,《进击的巨人》必须在游戏的最初就让玩家接触到战斗系统和基础的玩法,而不能任性地在游戏前期加入过多的过场动画和即时演算。
  战斗、探索、解密,这些都是游戏的核心乐趣所在,剧情虽然也是游戏的亮点之一,但必须巧妙地穿插到前面这几种玩法中,否则玩家就会觉得很不耐烦。
  所以,游戏的第一幕就让玩家们体验到《进击的巨人》独特的战斗系统,而剧情顺序则是进行了一定程度上的调整。
  按照画面上的提示,田媛不断进行相应的操作,使用立体机动装置不断移动,更换瓦斯罐和刀刃,以及对攻击巨人的操作训练。
  因为是训练,所以战斗中遇到的并不是真正的巨人,而是一个个立起的巨人形状木牌。
  这些木牌并不能反击,但可以模拟出巨人突然出现的效果,同时考验训练兵们是否掌握了攻击方法和攻击时机。
  从地面上弹起来的第一个木牌看起来是常规的指引内容,系统会指引玩家进行包括射出铁线、环绕、冲刺、斩击、脱离等一系列流程,每一步都会进入子弹时间,同时屏幕上会提示相应的按键,让玩家能够明确地掌握每一步的流程。
  在斩击的时候,会有一个类似音游的辅助圆环,圆环会不断缩小,当圆环缩小到特定位置的时候按下攻击键,就可以打出完美斩击的效果。
  当然,这仅仅是常规的训练内容而已,真正的战斗中是不会有这种提示的。
  干掉了第一个目标之后,游戏进入了一段自由训练。
  在遍布着高大树木的训练场中,玩家需要操控艾伦利用立体机动装置不断移动,并斩杀从地面上突然升起的巨人木牌,获得积分。
  同时,玩家还要关注自己的瓦斯和刀片状况,一旦消耗得比较多,就要去寻找附近的补给兵获得补给。
  其他的训练兵团成员则是以AI的形式参与这场角逐,他们的能力基本上与游戏中的设定相类似,三笠等少数优秀生将拥有强大的战斗力和较高的AI,在成绩上自然会比其他人有明显优势。
  “这个战斗系统真有意思!”
  “而且,好像也不是那么难嘛。”
  田媛操控着艾伦用立体机动装置不断地飞来飞去,斩杀着一个又一个的“巨人”,获得了一种前所未有的满足感。
  嗯,就像是玩《只狼》的时候,刚拿到武器时狂砍小怪的感觉。
  不得不说,使用立体机动装置在空中快速飞行有一种独特的快感,它不同于一般游戏的“飞行”体验,更有节奏感,同时操控性也不差。
  这种体验有点像是《蜘蛛侠》游戏,当然,这个世界的玩家并没有玩过。
  在使用立体机动装置的过程中,射出铁线并快速拉升,而后凭借惯性在空中滑行一段时间,在下坠的时候再度射出铁线。移动会一直按照这种张弛有度的节奏来进行,让玩家不至于因为疯狂加速而陷入混乱。
  而战斗中则是兼具策略和技巧:玩家需要选择勾中巨人的身体部位,通过旋转的方式避开巨人的攻击,也可以先砍断手脚关节削弱巨人的行动,最后在斩击后颈的时候在恰当的时机按下攻击键。
  不管是移动还是战斗,节奏都非常好,这种战斗模式不会让玩家感觉到疲劳,却始终都能让玩家保持着高度的注意力和强烈的游戏热情。
  “奇怪,还以为是个受苦游戏呢。”田媛小声嘟囔了一句,旁边试玩的大哥看了一眼这个不知天高地厚的小姑娘,没说话。
  训练过程中,田媛扮演的艾伦和其他的训练兵会有一些剧情上的互动。
  比如在想要攻击某个巨人的时候,突然被另一个训练兵冲出来抢掉了,这时候就会有一段剧情对话,对方说的话也会符合角色的性格。
  田媛现在还不认识这些人,不过很快就会慢慢熟悉的。
  训练内容结束后,进入了一段过场剧情。
  “这是……电影化的处理方式啊。”田媛对这些还是很懂的。
  电影化游戏,也是一种较为新奇的游戏类型,主要是通过电影化的手段来讲述游戏剧情。
  以往的游戏剧情,受限于设备的技能和游戏本身内容,往往是比较生硬的,比如一些游戏中会用大量的头像+对话框的方式来表现剧情对话,辅以少量的角色模型动作,或者是配音。
  这种做法的优势在于投入少,而劣势则在于不真实。
  而电影化游戏则是尽可能地让游戏往电影的方向靠拢,角色的动作、语言、表情、细节,包括整个画面的分镜、剧本的讲述、与情节相配套的BGM、场景的转换等等,全都以电影的标准来要求。
  钟鸣前世的《神秘海域》就是这其中的佼佼者,即使是在玩家进行游戏的过程中,画面上也极少会出现UI信息,玩家的实际游戏画面与剧情的即时演算完美地衔接在一起,让玩家能够获得沉浸的游戏体验。
  《进击的巨人》也采用了这种方式,训练结束后的转场将衔接城墙第二次被攻破、训练兵们第一次与巨人的战斗,同时会起到背景和人物介绍的作用,整个过程都会以电影化方式呈现,玩家除了要进行一些移动操作之外,大部分的剧情内容都是通过电影一样的分镜来展现的。
  与《进击的巨人》游戏原作不同,钟鸣制作的这一版会非常细节地展现出每一个角色的动作和表情,同时他们的台词也全都会填充进去。
  比如,有些训练兵会激动地畅想着进入宪兵团以后的生活,有些则是会因为考试表现不好未能进入前十而感到懊恼,还有些一言不发搞不懂在想些什么。
  同时,原著中的那些讨论,也全都复现了出来。比如4年前人类为了夺回领土投入2成人口对巨人发动攻击结果血本无归,大部分人对战胜巨人毫无信心等等。
  到目前为止,游戏已经在田媛脑海中植入了许多的疑问。
  比如,巨人到底是什么?从哪里来的?第一幕那个超大型巨人又是什么?艾伦对巨人有着刻骨的仇恨,到底是什么原因?
  这些疑问都将随着游戏进程的推进而得到解答。
  在之后密集的战斗过程中,会不断地穿插回忆的内容,揭开玩家的疑问。
  而《进击的巨人》初期也正是凭借着这个诡异、怪诞却又有某种真实性的世界观,吸引玩家不断深入了解。
  剧情继续推进。
  城墙上,训练兵们正在有说有笑地聊着天。
  萨沙偷来了一大块肉想要跟众人分享,艾伦站在城墙上,信心满满地期待着人类即将展开对巨人的反攻。
  但就在这时,他的背后突然出现了一道剧烈的亮光,那个超大型巨人的头颅,再度出现在了城墙上!


第407章 出人意料的战斗和剧情
  看到那个庞大的巨人头颅之后,田媛被吓了一跳,而随即那个巨大的头颅就开始散发炽热的蒸汽,把城墙上的士兵们全都吹了下去!
  这神展开的剧情让田媛震惊、恐惧、摸不着头脑,不过还是在空中本能地使用立体机动装置,而此时她才发现,游戏已经悄然地从过场动画转移到了实际的游戏画面。
  “果然,电影化游戏就是可以让人不知不觉地沉浸进去啊……”
  田媛不由得感慨。
  《进击的巨人》的游戏体验跟其他的游戏完全不同,因为电影化游戏的制作方式,以及充满悬疑、引人入胜的剧情内容,让人很容易就沉浸其中,田媛甚至经常忘记自己是在玩游戏,感觉更像是在看一场电影或者一部动漫。
  艾伦冲向超大型巨人,但在即将得手的时候,超大型巨人却散发出炽烈的蒸汽,瞬间蒸发。
  巨人破坏城门引发了极为严重的后果,训练兵们被紧急征召回去,各自负责不同的工作,有些负责阻拦巨人,有些负责疏散民众……
  而田媛所操控的主角艾伦,则是跟其他的训练兵一起,嗷嗷叫着冲向从破口中钻进来的巨人,斗志昂扬。
  也许是因为仇恨的驱使,也许是迫不及待地想用训练的成果斩杀巨人,立下功勋。
  “好了,所以这就是第一次与巨人的战斗了吧?”
  田媛跃跃欲试地冲向距离自己最近的一个巨人。
  这个巨人看起来体型不算大,可能也就只有七八米高,在田媛的认知中,这应该属于是比较容易解决的一种。
  她不断地操作艾伦使用立体机动装置在周围的房子腾挪跳跃,而下方的巨人则是笨拙地奋力挥舞着双手,拍打,或是抓取,用一些可能的方式想要攻击到艾伦,就像是猩猩跳舞一样笨拙。
  “呵呵呵呵呵,根本抓不到我嘛!”
  田媛高兴地想着,按照之前教学关卡讲过的方式,射出两条铁线牢牢地刺入巨人的身体,然后快速地收紧铁线向前冲刺,想着巨人的后颈冲了过去!
  然而这时候,旁边不知道何时伸过来一只大手,直接把艾伦给拍在了地上!
  “死!”
  一个鲜红的大字显示在屏幕上。
  田媛人傻了,她完全没注意到旁边竟然还藏着另一个巨人,而疏忽的结果就是死亡。
  田媛不甘心地从保存点重新开始,这次她小心多了,在攻击巨人之前,先确认了周围的情况。
  果然,还有其他的巨人存在!
  因为战斗的地方是城镇,有许多的房屋,所以视野并不好。很多体型较小的巨人隐藏在房屋后面,对飞在空中的人们来说,这属于视野的盲区。
  游戏中没有小地图,更没有对敌人的红点标识,显然这是为了更加还原真实的战斗体验。
  而想要准确地找到所有巨人的位置,除了自己探索之外,队友也会大声报告方位
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